Programación, robótica y tecnología

En el Colegio Alarcón creemos en la importancia que tiene hoy en día el aprender a manejar y a usar de forma correcta las nuevas tecnologías, por lo que apostamos en su desarrollo y aprendizaje en todas las etapas educativas. En primaria los alumnos cursan la asignatura de libre configuración Tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje, 2 horas a la semana. En secundaria los alumnos cursan la asignatura Tecnología, Programación, y Robótica de 1º a 3º, mientras que en 4º de la ESO y 1º Bachillerato, cursan la asignatura de Tecnologías de la información y la comunicación. Como factor añadido de estas asignaturas las diferentes etapas se unirán para crear proyectos conjuntos potenciando así la comunicación y relación entre todos los alumnos del centro mejorando así su expresión oral y asentando los conocimientos adquiridos. El planteamiento de esta asignatura dividido por etapas es el siguiente:

PRIMARIA

Ofimática: Los alumnos desde 1º de primaria aprenden a manejar un ordenador:
  • - Windows, abrir y cerrar ventanas, crear carpetas, mover archivos, manejo del pendrive, etc.
  • - Paquete Office: Word, Excel, Power Point
  • - Internet: búsqueda de información y uso aplicaciones educativas.
  • - Seguridad en el uso de las nuevas tecnologías.
Programación: Hoy en día existen multitud de aplicaciones para que los alumnos aprendan a programar: Kodable, La hora del código, Lightbot, Scratch jr, Scratch, son algunas de las aplicaciones que usaremos dependiendo del curso en el que se encuentren nuestros alumnos de Educación Primaria.
Robótica: La robótica y la programación van de la mano puesto que para dotar a un robot de movimiento es necesario que exista un programa por detrás que le diga cómo debe moverse. Tanto en Educación Infantil como en Educación Primaria comenzaremos esta andadura utilizando los beebots. Los beebots pueden ser usados para que los alumnos diseñen un recorrido que hacer, dependiendo de la actividad, e introduzcan el programa oportuno para conseguir llegar al destino buscado.
En Educación Primaria profundizaremos algo más en la Robótica a través de los Kits de Lego We Do. Estos kits además de las piezas convencionales de Lego, incluye un sensor de inclinación, un sensor de distancia y un motor. Estos dispositivos se conectan al ordenador a través de un Hub, que será el que conecte el programa con el robot construido.  Con Lego We do se pueden construir multitud de figuras y darles el movimiento que se desee a través de un programa compatible. En nuestro caso usaremos Scratch 1.4.
lego-we-do
 

SECUNDARIA

En secundaria estas asignaturas cuentan con el siguiente planteamiento: Ofimática: Los alumnos siguen perfeccionando su manejo de Windows.
  • - Paquete Office: Word, Excel, Power Point
  • - Internet: búsqueda de información y uso aplicaciones educativas.
  • - Seguridad y responsabilidad digital en el uso de las nuevas tecnologías.
  • - Análisis y resolución de problemas mediante algoritmos.
Estructuras y mecanismos:Definición y tipos de estructuras, su resistencia, esfuerzo, condiciones para que sea resistente, elementos para aumentar estabilidad, etc, finalmente el alumnado debe ser capaz de buscar una solución para crear una estructura ciñéndose a las indicaciones del profesor, realizando su diseño y construyéndolo finalmente. Impresión 3d: Esta tecnología representa una revolución en la manera de trabajar los materiales por ello aprenden el proceso que se lleva a cabo para poder imprimir, y crean diseños en diferentes programas que a su vez les permiten desarrollar su visión espacial. Electricidad: El alumnado aprende qué es la electricidad y como se encuentra en nuestras vidas, desarrollan circuitos físicos a través de la aplicación de Crocodile y aprenden a resolverlos, realizando posteriormente un proyecto donde deben aplicar los conocimientos aprendidos. Edición multimedia: Los alumnos aprenden a editar fotos, audio y vídeo, con la ayuda de programas como Gimp, audacity, soundtrap, MovieMaker. Programación: Hoy en día existen multitud de aplicaciones para que los alumnos aprendan a programar: Scratch, Phyton, HTML, Processing, creación de blogs en Wordpress… son algunas de las aplicaciones que usaremos dependiendo del curso en el que se encuentren nuestros alumnos de E.S.O, y bachillerato.
Robótica: En la etapa de secundaria profundizaremos en la robótica gracias a los kits de BQ que poseen componentes electrónicos reales. Gracias a su placa se conectará con el ordenador y a través del software de bitbloq podrán programar por bloques o código. A lo largo del curso aprenderán que son y cómo se utilizan cada uno de los componentes electrónicos que contiene el kit BQ, además de desarrollar sus propios programas electrónicos.  
Las ventajas de que los niños aprendan programación y robótica son las siguientes:
    • -Mejoran la capacidad de atención y concentración.La programación, implica una atención extra a cada palabra que escribimos en el editor de código. Debes recordar los nombres de las variables, las normas del lenguaje en el que estás programando, el patrón que deseas seguir para hacer el programa funcionar.
 
    • -Más autonomía y mayor interés por la experimentación y el aprendizaje. Nuestros alumnos al aprender el lenguaje de programación, partiendo de una base mínima, pueden aprender por sí mismos mediante la experimentación, ganando así más confianza y autonomía.
 
    • -Mayor orden y capacidad de comprensión.La programación en cualquier lenguaje requiere ser ordenados en todo momento; de otra forma, el ordenador no será capaz de comprender correctamente nuestras órdenes. Además, al estar escribiendo en un idioma completamente diferente, se ejercita constantemente la capacidad de comprensión para poder plasmar nuestra idea en código.
 
    • -Apostar por la programación supone potenciar las capacidades creativas de los alumnos puesto que una vez aprendidos los conceptos básicos podrán crear sus propios proyectos.
 
    • -Si bien las matemáticas no son imprescindibles para aprender programación y robótica, éstas sí que tienen un efecto en la competencia matemática (lógica espacial, resolución de problemas, etc). Estas habilidades son la base de muchos campos científicos, así como de otras áreas profesionales.
 
    • -Ya que los kits de robótica se utilizan en grupo, se fomenta de forma positiva el trabajo en equipo a través de la resolución de problemas de forma cooperativa.
 
    • -Debido a la necesidad de manipulación de piezas de tamaños variados se favorece la destreza y el dominio de la motricidad fina en los alumnos más pequeños.
 
    • -Desarrollan la intuición científica y de ingeniería.
 

BACHILLERATO

En la etapa de bachillerato el alumnado aprende: Herramientas de web social:
  • -Redes de ordenadores y servicios de Internet
  • -Protocolos TCP /IP y versiones del protocolo.
  • -La Web 2.0 : evolución y aplicaciones web.
  • -Herramientas colaborativas.
  • -Big Data
  • -Posicionamiento web, etiquetado social
  • -Clasificación de la información.
  • -Marcadores Sociales.
  • -Códigos QR.
  • -Seguridad en la informática.
Creación de Blogs:
  • -Creación de distintos blogs, utilizando diferentes herramientas para la creación de los mismos.
Diseño y edición:
  • -Edición de foto y manejo del programa GIMP.
  • -Edición de video a través de Filmora y demás programas destinados a este uso.
  • -Edición de audio con Audacity.
Programación:
  • -El alumnado aprende a programar en diversos lenguajes como son Phyton, Html, Css, C++.
  • -Aprenden la programación orientada a objetos, y una programación estrucutrada.

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